Farma

Vintage Story to gra o przetrwaniu i eksploracji z rozbudowanym systemem rolnictwa. W tej grze gracze mogą tworzyć i zarządzać własną farmą, wykorzystując różnorodne techniki rolnicze. System upraw pozwala na sadzenie i pielęgnację wielu rodzajów roślin, od warzyw po drzewa owocowe. Gracze muszą uwzględniać różne czynniki, takie jak żyzność gleby, rotację upraw i zarządzanie składnikami odżywczymi gleby, aby osiągnąć optymalne plony. Z uwzględnieniem wpływu klimatu i zmieniających się pór roku, Vintage Story oferuje realistyczne i zaawansowane doświadczenie rolnicze, zachęcające do eksperymentowania i planowania strategicznego w celu osiągnięcia sukcesu w rolnictwie.

Farma – Jak uprawiać rośliny?

Farming to mechanika gry, która pozwala graczom uprawiać rośliny spożywcze wykorzystywane w gotowaniu i karmieniu udomowionych zwierząt.


Niezbędne materiały

Aby rozpocząć uprawę pola, gracz potrzebuje dobrej gleby i nasion do zasadzenia upraw. Specjalistyczne narzędzie, motyka, jest wymagane do przekształcenia gleby w ziemię uprawną. Gracz będzie musiał również zapewnić wilgoć rosnącym uprawom, zarówno poprzez nawadnianie, jak i za pomocą konewki.


Znajdowanie nasion

Dzikie uprawy są tworzone podczas generowania świata i można je znaleźć na całym świecie w różnych regionach klimatycznych. Zbieranie tych upraw jest kluczowe dla zebrania nasion do sadzenia upraw. Dzikie uprawy, które nie są dojrzałe, nie zawsze upuszczają nasiona, gdy zostaną zerwane. Dzikie uprawy będą rosły, nawet gdy chunki nie są załadowane, a ich wzrost nie jest wpływany przez temperatury. Jednakże, po osiągnięciu pełnego wzrostu, również wrócą do etapu wzrostu 1, jeśli nie zostaną zebrane przed następnym cyklem wzrostu.Nasiona można również znaleźć w naczyniach znajdujących się w ruinach – niektóre uprawy można zdobyć tylko w ten sposób.


Rodzaje nasion

PRODUKTKLIMAT / GDZIE SZUKAĆ
MarchewUmiarkowany
LenUmiarkowany
CebulaUmiarkowany
OrkiszUmiarkowany
RzepaUmiarkowany
PasternakUmiarkowany
ŻytoUmiarkowany
RyżCiepły
SojaCiepły
AmarantusCiepły
PaprykaCiepły
ManiokCiepły
Orzech ziemnyCiepły
AnanasCiepły
SłonecznikCiepły
DyniaTylko Ruiny
KapustaTylko Ruiny

Naturalnie powstała gleba

W świecie występują cztery rodzaje naturalnie występującej gleby o różnych poziomach żyzności: jałowa 5%, niska 25%, średnia 50% i wysoka 65%. Gleba zachowuje swoje poziomy żyzności, gdy bloki są zbierane i umieszczane gdzie indziej, więc dobrą strategią rolniczą jest poszukiwanie gleby o wysokim poziomie składników odżywczych i przynoszenie jej do domu.


Ziemia stworzona przez gracza

Terra Preta to rodzaj ziemi wytworzony przez gracza, którego poziom składników odżywczych wynosi 80%. Każdy blok Terra Preta jest tworzony poprzez uszczelnienie 64 zgniłych materiałów w beczce na 20 dni, a następnie połączenie 8 uzyskanych w ten sposób kompostów w siatce rzemieślniczej z 4 kościanymi mączkami wokół 4 węgli drzewnych, aby stworzyć jeden blok Terra Preta.


Tworzenie ziemi uprawnej

Użycie motyki i prawego przycisku myszy na bloku gleby tworzy suchą ziemię uprawną. Jeśli ziemia uprawna znajduje się w odległości do 3 bloków od bloku ze słodką wodą, zostanie przekształcona z suchej w wilgotną ziemię uprawną. Inne rozwiązania dla stworzenia wilgotnej ziemi uprawnej obejmują codzienne podlewanie za pomocą konewki lub poleganie na deszczu w deszczowym obszarze. Poziomy wilgotności powyżej 50% dają bonus do prędkości wzrostu. Bardziej dokładnie, zmniejszają całkowity czas potrzebny dla uprawy do wzrostu do następnego etapu o do dwóch godzin czasu gry, jeśli wilgotność wynosi 100%.

Woda w pobliżu dostarcza wilgotność do przylegających horyzontalnie bloków ziemi uprawnej w obrębie 3 bloków, włączając w to przekątną. Bonus wilgotności dostarczany przez pobliską wodę jest zmniejszany o 25% za każdy 1 blok odległości ziemi uprawnej od wody. Tak więc, ziemia uprawna bezpośrednio obok bloku wody będzie miała 75% wilgotności, dwa bloki dalej będą miały 50% wilgotności, a 3 bloki dalej będą miały 25% wilgotności. Ziemia uprawna nie absorbuje wilgotności z wody w kierunku pionowym (tzn. ziemia uprawna stworzona bezpośrednio nad powierzchnią jeziora nie będzie utrzymywała wilgoci z wody poniżej).

Woda morska nie może być używana do dostarczania wilgotności i natychmiast zabija uprawy. Bloki ziemi uprawnej nie mogą być podnoszone i zastępowane po przekształceniu. Zniszczenie bloku ziemi uprawnej niszczy blok.


Składniki odżywcze gleby

Każda gleba, ziemia oraz sucha lub wilgotna ziemia uprawna, ma 3 poziomy składników odżywczych: N, P i K. Każda uprawa zużywa jeden z tych składników. Niektóre uprawy wymagają wyższych wartości składników odżywczych niż inne, co przedstawiono w poniższej tabeli. Szybkości wzrostu upraw również się różnią. Każda uprawa ma inną całkowitą szybkość wzrostu, która jest pokazana przez liczbę dni wzrostu. Gdy uprawy przechodzą z jednego etapu wzrostu na następny, zużywają składniki odżywcze z ziemi uprawnej, na której są posadzone. Wymagany składnik, K, P, lub N, to składnik, który zostanie zużyty, zmniejszając koncentrację tego składnika w ziemi uprawnej. Ilość wymaganego składnika na każdy etap wzrostu jest określana przez podzielenie Zużycia Składników przez liczbę etapów wzrostu.


Uzupełnianie składników odżywczych

Składniki odżywcze w ziemi uprawnej powoli uzupełniają się z czasem i wracają do maksymalnego poziomu dla każdego typu gleby, na przykład średnia żyzność gleby będzie odzyskiwać składniki tylko do swoich pierwotnych poziomów. Tempo uzupełniania składników odżywczych jest wolniejsze, jeśli na glebie rośnie uprawa, i szybsze, gdy gleba jest ugorowana – co oznacza, że żadna uprawa na niej nie rośnie. Typ odżywki wykorzystywany przez aktualnie rosnącą uprawę regeneruje się jeszcze wolniej niż dwa typy nieaktywnie używane, i efektywnie w ogóle się nie uzupełniają, ponieważ aktualnie rosnąca uprawa redukuje je przy każdym cyklu wzrostu. Jeśli uprawa na ziemi uprawnej jest dojrzała, żaden ze składników odżywczych się nie uzupełni. Uzupełnianie składników odżywczych następuje co 3 do 4 godzin gry.


Obrót upraw

Obrót upraw to praktyka uprawy różnych rodzajów upraw na tym samym obszarze z upływem czasu i była używana od czasów starożytnych, aby zwiększyć produkcję upraw. Uprawy zależne od azotu (N), fosforu (P) i potasu (K) mogą być uprawiane na tej samej powierzchni. Na przykład, po zbiorze uprawy zależnej od azotu, takiej jak rzepa, gleba będzie miała niższy poziom azotu, ale wyższe poziomy dwóch innych składników. W związku z tym można zasadzić w tej samej glebie uprawę zależną od fosforu lub potasu.

Powszechną strategią rotacji upraw jest podział żyznego obszaru na cztery sekcje, po jednej dla upraw zależnych od N, P, K oraz jednej ugorowanej (bez rosnących upraw). Po zbiorach uprawy będą obracane zgodnie z ruchem wskazówek zegara, tak że rzepy będą teraz zasadzone w prawym górnym rogu, cebule w prawym dolnym rogu, marchewki w lewym dolnym rogu, a w lewym górnym rogu nie będzie żadnych upraw.

Obracaj zgodnie z ruchem wskazówek zegara po każdym zbiorze. Należy zauważyć, że obrót będzie zależał od najwolniej dojrzewającej uprawy, która w tym przypadku to marchewki (4 dni gry). Ponieważ składniki odżywcze najlepiej regenerują się na ugorowanej ziemi, jedna część obszaru jest pozostawiona niezasiana podczas każdej rotacji. Ta strategia jest szczególnie użyteczna, jeśli gracz nie ma jeszcze dostępu do nawozu. Możesz dostosować tę strategię do swojego zestawu upraw.


Nawóz

Nawozy takie jak saletra, potaż i mączka kostna mogą być stosowane do gleby w celu uzupełnienia składników odżywczych wyczerpanych przez wzrost upraw, bez konieczności oczekiwania na wolne naturalne uzupełnianie w glebie ugorowanej (bez zasadzonych upraw) lub potrzeby rotacji upraw.

Na przykład, ważna uprawa len usuwa potas z gleby podczas wzrostu. Dodanie potażu lub salpeteru do wyczerpanej gleby po zbiorach uzupełni poziom potasu i pozwoli na ponowne zasadzenie lnu na tej samej glebie bez oczekiwania na naturalne uzupełnienie i bez potrzeby rotacji upraw. Typ i ilość wymaganego składnika odżywczego dla każdej uprawy jest pokazany w tabeli dostępnych upraw w następnej sekcji. Posiadanie wystarczającej ilości składników odżywczych dla każdej uprawy pozwala na optymalną szybkość wzrostu, jeśli spełnione są również wymagania dotyczące temperatury i światła. Używanie nawozu to jedyny moment, kiedy typ gleby może przekroczyć maksymalny poziom składników odżywczych dla danego typu gleby.

Należy zauważyć, że salpetru nie można wykryć za pomocą prospektycznego kilofa i musi być znaleziona podczas eksploracji jaskiń.


Uprawy

Aby zebrać plony, należy kliknąć lewym przyciskiem myszy na uprawę mając pustą rękę lub narzędzie do zbiorów, taki jak nóż lub kosę. W pełni dojrzałe uprawy dają nasiona, pożywienie, a w przypadku lnu także włókno. Wszystkie w pełni dojrzałe uprawy mają około 5% szansy na upuszczenie dodatkowego nasienia podczas zbioru. Każda uprawa charakteryzuje się zestawem Właściwości Uprawy. Właściwości uprawy składają się z następujących indywidualnych właściwości:

  • Etapów Wzrostu – Liczba etapów wzrostu dla uprawy.
  • Całkowity Dni Wzrostu – Liczba dni gry, potrzebnych uprawie, aby w pełni wyrosła (możliwa do zbioru).
  • Składnik Odżywczy – Typ składnika odżywczego (N, P, K) zużywanego z ziemi uprawnej, gdy uprawa rośnie do następnego etapu.
  • Zużycie Składników Odżywczych – Całkowita ilość wymaganego składnika odżywczego, który będzie zużyty przez cały cykl życia uprawy.
  • Odporność na Zimno/Ciepło – Zakres temperatur, które uprawa może wytrzymać, zanim zacznie się uszkadzać i wtedy daje mniej plonów przy zbiorze. Ogólnie rzecz biorąc, wszystkie uprawy mogą rosnąć tylko powyżej 0°C. Mogą wytrzymać niższe temperatury bez uszkodzeń, ale nie będą mogły rosnąć w takich warunkach. Jedynym sposobem na sztuczne regulowanie temperatury dla wzrostu upraw w chwili obecnej jest użycie konstrukcji szklarni, która podnosi temperaturę o 5°C. Należy pamiętać, że zbyt niskie lub zbyt wysokie temperatury mogą zmniejszyć plony o połowę lub nawet całkowicie zniszczyć uprawę, ale nasiona zawsze zostaną upuszczone.
  • Plon – Ilość jadalnych produktów, które spadają, gdy w pełni wyrośnięta uprawa jest zbierana.

Drzewa owocowe

Drzewa owocowe zostały wprowadzone w aktualizacji Homesteading (v.1.16). Istnieje łącznie dziewięć różnych rodzajów drzew owocowych: czerwone jabłko, różowe jabłko, żółte jabłko, brzoskwinia, gruszka, wiśnia, pomarańcza, oliwka i mango. Niektóre z drzew, takie jak mango i pomarańcza, są specjalnie przystosowane do cieplejszych klimatów, podczas gdy jabłka, gruszki i brzoskwinie dobrze rosną w klimatach umiarkowanych. Po znalezieniu drzewa owocowego na dziko, sadzonkę można uzyskać, łamiąc jego gałęzie siekierą. Każda sadzonka ma 40% szansy na wyrośnięcie w pełne drzewo, gdy zostanie posadzona w ziemi – jeśli spełnione są wymagania dotyczące temperatury. Niektóre drzewa muszą przejść przez „wernalizację”, kiedy temperatura spada poniżej pewnego poziomu, aby mogły wydać owoce.


Ochrona upraw

Zające atakują zasadzone uprawy i zjadają je. Pozostawiają po sobie martwą roślinę, która daje jedno nasienie, ale nie daje plonów. Niektóre uprawy nie są zjadane przez zające, a mianowicie cebule, ananasy i dynie. Te mogą być sadzone bez ochrony, jeśli są uprawiane samodzielnie. Króliki pojawiają się na blokach trawy, zabezpieczenie farm przed królikami za pomocą murów, płotów lub dwublokowego suchego rowu wokół bloków farmy jest zalecane. Gracze powinni zadbać o to, aby w zamkniętym obszarze nie było bloków trawy. Rów ma dodatkową zaletę w postaci łapania głodnych królików, kiedy próbują dotrzeć do upraw gracza. Należy pamiętać, że dorosłe króliki mogą przeskoczyć pojedynczy blok płotu, jeśli jest on graniczący z wodą. Pojawianie się królików można również zablokować w zamkniętym obszarze, umieszczając kamienie na ziemi lub usuwając całą trawę. Trawa, która rośnie na ugorowanych blokach farmy, nie rośnie na tyle wysoko, aby być ważnym miejscem pojawiania się królików. Króliki ignorują dzikie uprawy.


Farma Podziemna

Wersja 1.14 wprowadziła znaczące ograniczenia w uprawie podziemnej. Istnieje miękki limit wzrostu roślin w odniesieniu do głębokości poniżej poziomu morza. Każdy poziom poniżej poziomu morza wymaga jednego dodatkowego poziomu światła, aby uprawa mogła rosnąć, a poniżej poziomu światła 19, każdy kolejny poziom pociąga za sobą 10% kary wzrostu, co oznacza, że wzrost całkowicie zatrzyma się na poziomie światła 9 lub poniżej.

Biorąc pod uwagę, że poziom światła słonecznego wynosi 22, oznacza to, że przy samych promieniach światła słonecznego, farmy mogą być umieszczone maksymalnie na 3 poziomach poniżej poziomu morza bez ponoszenia kar wzrostu, i maksymalnie na 12 poziomach poniżej poziomu morza, zanim wzrost całkowicie się zatrzyma.

Przy w pełni ustawionym żyrandolu (zapewniającym poziom światła 24), można osiągnąć nieco większą głębokość. Jednak poziomy światła nie kumulują się, co oznacza, że połączenie szybu świetlnego z poziomem światła 22 i latarni z poziomem światła 18 nadal będzie skutkować maksymalnym poziomem światła 22.

Farma „podziemna” w górskim terenie powyżej poziomu morza byłaby jednak możliwa, o ile wymagany poziom światła do wzrostu jest osiągnięty dzięki światłu słonecznemu lub sztucznemu.


Comments

No comments yet. Why don’t you start the discussion?

Dodaj komentarz