Aktualizacja – v1.19.4 – Stableified glue!

Aktualizacja – v1.19.4 – Stableified glue!

Aktualizacja – v1.19.4 – Stableified glue!

Drodzy Gracze po wprowadzeniu ponad 200 funkcji, modyfikacji i poprawek, aktualizacja 1.19.4 wydaje się twórcom teraz być w dobrym stanie. Nowy tryb widoku z perspektywy pierwszej osoby (fp) wprowadzony w 1.19 również wydaje się być już w przyzwoitym stanie.

Do ważniejszych zmian należy rebalansowanie łupów w ruinach – zdobywanie bloków bałaganu jest teraz bardziej wymagające i wymaga obfitego stosowania kleju, ale jednocześnie pojawia się większa różnorodność mniejszych przedmiotów znalezionych w skrzyniach i pojemnikach wśród ruin. Dodaliśmy również możliwość ustawienia skór, oraz nowe ustawienie koloru szkieletu w zakładce Dostępność, aby pomóc graczom z zaburzeniami widzenia kolorów.


Zdjęcia ekranu


Aktualizacje gry

Wszystkie zmiany z 1.19.4-rc.1, 1.19.4-rc.2 i 1.19.4-rc.3:

  • Funkcja – rozpad bloków bałaganu po zniszczeniu, chyba że zostaną najpierw naprawione przy użyciu kleju:
  1. Bloki bałaganu teraz wymagają naprawy na miejscu zamiast bycia uzyskiwanymi z 50% szansą przez ich zniszczenie. Częściowo naprawione bloki mają szansę nie rozpaść się. Bloki bałaganu już uzyskane przez graczy są bezpieczne przed rozpadaniem.
  2. Możliwość konfiguracji reguły rozpadu dla każdego świata (domyślnie wyłączona w stylu gry Eksploracja). Nowa opcja konfiguracji świata „Bałagan możliwy do uzyskania”.
  • Produkcja kleju smołowego:
  1. Klej smołowy można wytworzyć przez gotowanie żywicy i proszku węglowego. Aby naprawić bloki bałaganu w ruinach, wystarczy użyć garnka z klejem, klikając nim prawym przyciskiem myszy.
  2. Klej twardnieje w ciągu kilku godzin, ale stwardniały klej można ponownie podgrzać w ognisku. Może być konieczne stworzenie ogniska w pobliżu ruin w celu naprawy bałaganu.
  3. Gotowanie substancji niejadalnych w garnku powoduje powstanie „Garnka pokrytego osadem”, który nie nadaje się do dalszego gotowania posiłków.
  • Produkcja proszku węglowego:
  1. Proszek węglowy uzyskuje się przez mielenie węgla na żarnach.
  • Funkcja – większa łupieżność ruin:
  1. Zwiększono różnorodność potencjalnych łupów dostępnych w skrzyniach i innych kontenerach w ruinach, zarówno na powierzchni, jak i pod ziemią.
  2. Niektóre kontenery mogą zawierać mniejsze przedmioty bałaganu, które można uzyskać bez potrzeby naprawy.
  3. W jednej z dużych ruin dodano nową piwnicę.
  • Funkcja – możliwość przypisania przycisków myszy:
  1. Kontrole klawiatury lub makra mogą być teraz konfigurowane do przycisków myszy. Kliknięcia myszą w grze (lewe, prawe, środkowe) mogą być przypisane na nowo do innych przycisków myszy lub klawiszy klawiatury.
  2. Wybór bloku jest teraz możliwy do przypisania do dowolnego klawisza lub przycisku myszy.
  • Funkcja – dostosowania dla osób z zaburzeniami widzenia kolorów:
  1. W zakładce ustawień Dostępność, kolory siatki voxelowej dla knapping, formowania gliny, kucia są teraz konfigurowalne między różnymi predefiniowanymi ustawieniami, z opcjami lepszego kontrastu dla graczy z pewnymi rodzajami zaburzeń widzenia kolorów.
  • Dopracowanie – ulepszone wizualizacje beczek i koryt:
  1. Nowe modele beczek.
  2. Wygląd zawartości beczek na surowe warzywa bardziej odpowiada rzeczywistym warzywom (kapusta, marchew, cebula, pasternak, dynia, rzepa i papryka).
  3. Poprawiono wygląd niektórych innych przedmiotów w beczkach (gotowane mięso z krzewów, ryby, drób, czerwone mięso; surowe mieszane warzywa).
  4. Warzywa w korytach mają teraz taki sam wygląd jak warzywa w beczkach, z kilkoma dodatkowymi dopracowaniami na brzegach.

Ulepszenia wydajności

  1. Zmniejszenie zużycia RAM przez serwer i pojedynczego gracza o około 250MB. Szczegół: schematy używane przez ruiny i wioski są teraz buforowane i częściowo ładowane leniwie.
  2. Zmniejszenie wzrostu zużycia RAM przez klienta przy przemieszczaniu się do nowych obszarów świata.
  3. Dodatkowe optymalizacje pamięci RAM dla załadowanych ruin i innych schematów, z większymi oszczędnościami przy użyciu niektórych modów.
  4. Łagodzenie szybko rosnącego zużycia RAM i spowolnień z nim związanych, szczególnie gdy ten sam fragment musiał być rysowany wielokrotnie, gdy bloki wewnątrz fragmentu były często modyfikowane. Szczegóły techniczne: zmniejszenie obciążenia GC przez redukcję alokacji na stercie podczas teselacji chunka, poprzez ponowne wykorzystanie zamiast ponownego alokowania obiektów MeshData. Można wyłączyć, dodając następującą nową linię w obszarze boolSettings clientsettings.json: „disableMeshRecycler: true” lub odpowiednią komendę .clientconfigcreate, wymaga restartu gry).
  5. Drobne optymalizacje pamięci RAM po stronie serwera przy zapisywaniu lub wysyłaniu fragmentów.
  6. Drobne optymalizacje pamięci RAM dla Mikrobloków, Bałaganu itp.
  7. Naprawiono: powolny kumulacyjny wyciek pamięci w długotrwałym kliencie gry, widoczny po wielu godzinach gry.
  8. Naprawiono: spowolnienia przy rozpoczynaniu pisania na czacie lub w podręczniku (widoczne tylko przy ustawieniu trybu RAM na „Agresywnie optymalizuj”).
  9. Naprawiono: całkowite zużycie pamięci – ekran debugowania i komenda /stats pokazywały wartość zbyt wysoką, większą niż pokazuje Menedżer Zadań.
  10. Zmniejszenie wykorzystania sieci w grach wieloosobowych na dużą skalę. Szczegół: Mniej pakietów aktualizacji pozycji encji dla upuszczonych przedmiotów, martwych stworzeń i innych nieruchomych encji.
  11. Drobne optymalizacje formowania z gliny.
  12. Zmniejszenie spowolnień po stronie klienta spowodowanych drzwiami w nowo załadowanych fragmentach.

API Modyfikacji

  • Dopracowanie: brakujące zależności są teraz wyświetlane w menedżerze modów.
  • Dopracowanie: dodano nowy punkt mocowania na modelu serafa dla animacji w drugiej ręce .
  • Dopracowanie: logowanie błędu, jeśli dla przedmiotu ustawiono tę samą animację dla HeldRightReadyAnimation i HeldRightTpIdleAnimation.
  • Dopracowanie: nowe i zaktualizowane stackrandomizers są dostępne, aby umożliwić umieszczanie losowego łupu w kontenerach w schematach. Te randomizery mogą być modyfikowane, aby dodać lub zmienić łup w standardowych ruinach. Szczegóły znajdziesz w randomizers w assets/survival/itemtypes/meta.
  • Dopracowanie: jeśli przedmiot określa renderVariant, a kształt nie może być znaleziony, loguje błąd zamiast powodować awarię.
  • Dopracowanie: modyfikowane włócznie powinny teraz zawierać zachowanie „AnimationAuthoritative”, zobacz vanilla spear.json dla przykładu .
  • Dopracowanie: dodano właściwość entity fallDamageMultiplier. Ogłoszenie- właściwość bool entity fallDamage stanie się przestarzała w wersji v1.20 i zostanie usunięta w v1.21. Zamiast tego użyj fallDamageMultiplier:
  • Naprawiono: bloki z umiejscowieniem NearSeaWater teraz poprawnie wykrywają słoną wodę.
  • Naprawiono: nieprawidłowe drzwi i skrzynie przyjmowały niewłaściwy wygląd podczas animacji w mocno zmodyfikowanych grach, z powodu wielokrotnego tworzenia atlasu tekstur, przy użyciu domyślnych rozmiarów atlasu tekstur .
  • Naprawiono: mikrobloki nie pozwalające na 255 materiałów. Dodatkowe drobne dopracowania relevantne tylko dla modów kodowanych:
  1. KeyConfiguration używana dla skrótów klawiszowych może teraz również reprezentować przycisk myszy. Przyciski myszy są traktowane jak klawisze klawiatury z kodami klawiszy 240-247.
  2. Dla AITasks, system EntityPartitioning jest teraz podzielony bardziej logicznie na Creatures i Inanimate entities, użyj EnumEntitySearchType aby to określić.
  3. Dla wszystkich operacji IndexOf(), StartsWith() lub EndsWith() na ciągach reprezentujących wewnętrzne elementy gry, na przykład AssetLocation, kody tekstur i inne klucze słownika lub cokolwiek znajdującego się w kodzie JSON, należy używać StringComparison.Ordinal dla niezależności kulturowej. Zobacz .NET Best Practice Guide. Vintagestory.API.Util teraz dostarcza pomocnicze metody string.IndexOfOrdinal(), string.StartsWithOrdinal() i string.EndsWithOrdinal(), które możesz użyć; a dla AssetLocations, porównanie porządkowe jest wbudowane w nową metodę wygody AssetLocation.PathStartsWith().
  4. Mody mogą uzyskać dostęp i zmienić climbUpSpeed i climbDownSpeed w BehaviorControlledPhysics encji.
  5. Oznaczono UsingHeldItemTransformBefore/After jako przestarzałe.
  6. Udostępniono GetRecipeRegistry() w IWorldAccessor.
  7. Wyjątki BlockEntity.GetBlockInfo() są teraz przechwytywane i logowane, prosty błąd jest pokazywany w HUD informacji o bloku.
  8. Wyjątki wyrzucane przez ticking BlockEntity są teraz logowane z pozycją encji i typem; nadpisz BlockEntity.TickingExceptionHandler aby zmienić to zachowanie
  9. Wyjątki wyrzucane przez BlockEntity.FromTreeAttributes() są teraz logowane z pozycją encji i typem.
  10. Każdy mod bezpośrednio uzyskujący dostęp do BlockEntityMicroBlock.sideAlmostSolid lub .sidecenterSolid powinien ponownie skompilować dla 1.19.4 .

zmiany od wersji 1.19.4-rc.3 (także wymienione powyżej):

  • Dopracowanie: zaktualizowano do najnowszych tłumaczeń społeczności.
  • Naprawiono: komenda .cam była dostępna dla graczy w trybie przetrwania.
  • Naprawiono: brakująca zależność moda od innego moda powodująca awarię menedżera modów.
  • Naprawiono: Komenda /db prune nie usuwała lokalizacji struktur, co zapobiegało ich regeneracji.
  • Naprawiono: cząsteczki trzymanej pochodni pojawiały się w złym miejscu, gdy pole widzenia (FoV) rąk w pierwszej osobie znacznie różniło się od ustawień FoV w zakładce grafiki.
  • Naprawiono: import pewnych schematów przez WorldEdit mógł logować błędy z BETransient i powiązane problemy.
  • Naprawiono: wolny kumulacyjny wyciek pamięci w długotrwałym kliencie gry.
  • Naprawiono: w WorldEdit, błędy GL podczas podglądu importowanych/kopiowanych schematów zawierających otwarte beczki z zawartością płynną.
  • Naprawiono: w podglądzie bloków WorldEdit, kolor trawy powierzchniowej (gleba) i płyny w ogóle nie były rysowane.
  • Naprawiono: 2 rzadkie problemy z Clutter bookshelf w schematach, powodujące niekompletne importy.
  • Naprawiono: rzadki wyjątek zamykania w ChunkTesselator, widoczny tylko w środowisku Dev.
  • Naprawiono: zamrożenie i wyciek atlasu tekstur spowodowany przez skrzynie z etykietami.
  • Naprawiono: brakujące tekstury na Thunderlordzie (również czule nazywanym „Dave”).

Comments

No comments yet. Why don’t you start the discussion?

Dodaj komentarz